在游戲行業(yè)的多元格局中,單機游戲始終占據著(zhù)獨特位置。
當下,單機市場(chǎng)有多熱?2024年,國產(chǎn)單機游戲《黑神話(huà):悟空》以其驚艷的品質(zhì)和獨特的東方文化魅力,在全球范圍內引發(fā)熱潮。數據顯示,截至2025年2月,《黑神話(huà):悟空》在Steam平臺的總收入超9億美元,是該平臺收入最高的付費游戲??梢哉f(shuō),《黑神話(huà):悟空》是國產(chǎn)單機游戲發(fā)展歷程中的一座重要里程碑,極大地激發(fā)了行業(yè)內外對單機游戲的關(guān)注與期待。
同在2024年,手機游戲《無(wú)限暖暖》也同步開(kāi)啟了在主機平臺的推廣發(fā)行。2025年開(kāi)年,在全球主要的數字游戲發(fā)行與銷(xiāo)售平臺Steam上,一個(gè)月內有6款國產(chǎn)單機游戲殺入熱銷(xiāo)榜,好評率突破80%。值得關(guān)注的是,國內游戲大廠(chǎng)也紛紛布局單機市場(chǎng)。
不久前,記者跟隨有B站“第二個(gè)大學(xué)生”之稱(chēng)的《影之刃零》團隊,深入了解游戲在制作、發(fā)行過(guò)程中每一個(gè)步驟和內容,厘清單機游戲的發(fā)展脈絡(luò ),以及單機游戲背后,在全球范圍內講好中國故事的難點(diǎn)。
在記者看來(lái),單機游戲的商業(yè)模式不像手機游戲和網(wǎng)絡(luò )游戲能有那么大的規模效應。單機游戲的商業(yè)模式更像是一般意義上的買(mǎi)商品,先交錢(qián),再收貨,收貨之后,這個(gè)游戲就屬于玩家,但是玩家買(mǎi)到的并不是實(shí)物,而是一個(gè)虛擬產(chǎn)品,是一種買(mǎi)斷制的交易方式。
這種方式導致了單機游戲的盈利渠道單一,主要靠游戲售賣(mài)。盡管部分游戲有后續版本收入,但占比較小。對比網(wǎng)絡(luò )游戲可通過(guò)道具、充值等持續收費,單機游戲盈利途徑有限。
其次,單機游戲開(kāi)發(fā)周期長(cháng),以《黑神話(huà):悟空》為例,從2018年立項到2024年正式發(fā)售,前后歷時(shí)6年時(shí)間。漫長(cháng)周期使資金回籠慢,運營(yíng)風(fēng)險陡增。
此外,開(kāi)發(fā)成本也極其高昂。打造精美的畫(huà)面、豐富的劇情等,需要大量資金、人力投入。有數據統計,一般3A級單機游戲開(kāi)發(fā)成本需要上億美元,中小團隊開(kāi)發(fā)的單機游戲也需要數百萬(wàn)至上千萬(wàn)元。
最后,盜版問(wèn)題和發(fā)行的不確定性,也為打造一款成功的單機游戲帶來(lái)了難度。
調研過(guò)程中,記者深刻體會(huì )到,當下單機游戲的火熱并非偶然,而是多種因素共同作用的結果。其中,既有單機游戲銷(xiāo)量每年的快速增長(cháng),也有《黑神話(huà):悟空》的推動(dòng)作用,還有游戲玩家素養的不斷提高和政策的適度寬松。
這些因素都使得單機玩家人數逐漸增多。數據顯示,從去年開(kāi)始Steam中國區簡(jiǎn)體中文用戶(hù)占比29.95%,月活用戶(hù)約為5673萬(wàn)人,較2023年增長(cháng)了約1873萬(wàn)人,同比增長(cháng)了49.2%,凈增長(cháng)量約為該平臺全球用戶(hù)增長(cháng)量的一半。此外,自2024年8月以來(lái),PS5主機的銷(xiāo)量也有明顯增長(cháng)。
那么,單機游戲迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng)的背后有哪些啟示?
雷霆游戲的發(fā)行負責人胡江洋認為,首先,短期內會(huì )因為《黑神話(huà):悟空》的出現有一輪泡沫出清,在此之后,會(huì )迎來(lái)更穩定的高質(zhì)量游戲產(chǎn)出的時(shí)代。此外,《黑神話(huà):悟空》的銷(xiāo)量證明了不是國內單機游戲市場(chǎng)小,而是一直沒(méi)有足夠好的游戲出現。這些問(wèn)題也為接下來(lái)單機游戲業(yè)如何發(fā)展,提供了新的思考方向。(趙逸赫)