日前,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì )大會(huì )在京召開(kāi)。會(huì )上發(fā)布的《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年,我國電子競技用戶(hù)規模達4.9億,同比增長(cháng)0.42%。近五年來(lái),國內電競用戶(hù)規?;颈3址€定。
中國音像與數字出版協(xié)會(huì )副秘書(shū)長(cháng)、游戲工委秘書(shū)長(cháng)、電競工委主任委員唐賈軍表示,目前,我國擁有全球最大的電子競技用戶(hù)群體,行業(yè)營(yíng)收也居于世界前列。2024年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括:一是電子競技產(chǎn)業(yè)收入重回增長(cháng)軌道,直播、賽事和俱樂(lè )部收入均有明顯增長(cháng),電競新業(yè)態(tài)持續擴展。二是職業(yè)電競賽事平穩發(fā)展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機。三是各地政府持續關(guān)注與支持電競產(chǎn)業(yè),推動(dòng)其下沉發(fā)展,產(chǎn)業(yè)基礎更加扎實(shí)。四是我國企業(yè)持續深耕海外市場(chǎng),在賽事品牌出海領(lǐng)域領(lǐng)先全球,俱樂(lè )部在國際電競大賽中成績(jì)斐然。五是電競行業(yè)堅持規范化發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節均取得明顯實(shí)效。
數據顯示,2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入275.68億元,同比增長(cháng)4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂(lè )部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
電競游戲玩法類(lèi)型方面,主要電競游戲產(chǎn)品中射擊類(lèi)最多,占比26.1%;多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)次之,占比15.2%;體育競技類(lèi)占比12.0%。
電競游戲平臺方面,移動(dòng)游戲占比57.6%,客戶(hù)端游戲占比26.1%,同時(shí)具有兩種版本的電競游戲占比12.0%,較去年增長(cháng)3.5%。網(wǎng)頁(yè)游戲占比4.3%。
電競游戲產(chǎn)品排名方面,移動(dòng)電子競技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中于射擊類(lèi)、多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)和棋牌類(lèi)。在客戶(hù)端電子競技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中,射擊類(lèi)產(chǎn)品占比50%。
2024年,我國電子競技線(xiàn)下賽事舉辦城市集中分布于華東、西南地區。上海成為舉辦電子競技賽事數量最多的城市,占全國的17.8%。其他依次為成都、杭州、北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%?!。ㄗ髡?澤亮)