超7成未成年人周游戲時(shí)長(cháng)不足3小時(shí), 游戲行業(yè)實(shí)踐互聯(lián)網(wǎng)未保有效路徑

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2024-12-19 16:26
科技在線(xiàn)
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  在2024年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )“產(chǎn)業(yè)發(fā)展分論壇”上,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲工委發(fā)布最新數據,自2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》至今(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“830新規”),游戲行業(yè)未成年人保護工作收效明顯,超7成未成年人周游戲時(shí)長(cháng)控制在3小時(shí)內。

  隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)和公眾生活習慣的快速發(fā)展,未成年人保護已變?yōu)樾枰嘈袠I(yè)、更多參與者共同面對的重要議題。2024年,前有《未成年人網(wǎng)絡(luò )保護條例》明確指出家庭、學(xué)校在未成年人課余活動(dòng)、網(wǎng)絡(luò )使用等方面的引導責任;后有網(wǎng)信辦《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設指南》強調更多行業(yè)的共同發(fā)力。

  在此背景下,家庭已成為游戲防沉迷新階段的重要參與者,游戲行業(yè)多年積累的先進(jìn)經(jīng)驗也正成為其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域未保工作的優(yōu)質(zhì)范例。

  游戲防沉迷,技術(shù)推動(dòng)下的限制先行

  截至2024年底,游戲業(yè)已成功推動(dòng)絕大部分未成年人養成了健康的游戲習慣。據《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進(jìn)展報告》數據,2024年內有超七成未成年人的游戲時(shí)長(cháng)在3小時(shí)以?xún)?,較2021年提升37.2個(gè)百分點(diǎn);超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元。

未成年人周游戲時(shí)長(cháng)情況

  在此期間,大量企業(yè)、行業(yè)協(xié)會(huì )在相關(guān)政策的指導下,跑通了一套行之有效的“未?!狈椒ㄕ摚阂约夹g(shù)力打通篩選、限制環(huán)節,嚴格控制未成年人游戲時(shí)長(cháng)和消費等行為;在此基礎上,輔以更多樣、健康的課余生活體驗,打通家庭、學(xué)校等場(chǎng)景,幫助未成年人養成更健康的生活和娛樂(lè )習慣。

  其中,由技術(shù)推動(dòng)的篩選、限制是“保護”的基礎,以身份認證、行為管理為核心,覆蓋游戲內、外多個(gè)場(chǎng)景。經(jīng)過(guò)數年發(fā)展,不少頭部企業(yè)已經(jīng)搭建了較為成熟的限制體系。

  如騰訊游戲,自2017年就率先搭建了“事前-騰訊成長(cháng)守護”、“事中-騰訊健康系統”和“事后-騰訊未成年人守護營(yíng)地”的未成年人游戲全流程的防沉迷體系。以人臉識別、AI、機器學(xué)習等技術(shù)能力針對用戶(hù)在登錄、游戲中等時(shí)段的人臉和游戲行為特征進(jìn)行判定,精確鎖定未成年人,并通過(guò)賬號控制等功能實(shí)現行為管理。

  同期,三七互娛推出“家長(cháng)監護平臺”,減少未成年人冒用家長(cháng)信息登錄。世紀華通則有“跨游戲統一賬戶(hù)時(shí)長(cháng)及計費”系統,并在游戲內部署“綠色提醒系統”,提供多項健康提醒。

  如今,身份認證和“830新規”已全面落地,但成年人、黑灰產(chǎn)“代過(guò)”等問(wèn)題時(shí)有發(fā)生。報告顯示,在超時(shí)游戲的未成年人中,有69.2%會(huì )用父母或長(cháng)輩信息繞過(guò)防沉迷限制。

未成年人規避防沉迷系統方式

  為了即時(shí)解決這種“上有政策、下有對策”的問(wèn)題,部分游戲企業(yè)推動(dòng)實(shí)現技術(shù)解決方案的動(dòng)態(tài)升級。

  針對家長(cháng)、黑產(chǎn)“代過(guò)人臉”等問(wèn)題,騰訊游戲在年內優(yōu)化了原有的人臉識別策略,以“防代過(guò)人臉巡查”進(jìn)一步提高“代過(guò)”門(mén)檻。針對家長(cháng)等成年人代過(guò),推出“充值意愿認證”;針對租號等黑、灰產(chǎn)代過(guò),則由人臉識別“炸彈鎖”解決。

  同時(shí),騰訊再次拓展了家長(cháng)工具包能力,推出“防沉迷四件套”。家長(cháng)可實(shí)現一鍵實(shí)現“禁玩禁充”“屏蔽陌生人”等功能,并通過(guò)“自我賬號管理”自定義限制自己賬號的游戲時(shí)長(cháng)和消費,或在“綠色手機上報”中提前上報親友賬號,預防孩子使用成年人賬號超時(shí)游戲。

騰訊游戲“防沉迷四件套”

  多年來(lái),針對未成年人防沉迷網(wǎng)游,各方做了大量以“堵”為主的限制工作。但對未成年人保護這個(gè)龐大且特殊的社會(huì )議題來(lái)說(shuō),在限制思路之外還需要更多的探索?!?30新規”提出的2021年,我國也進(jìn)入了“雙減”時(shí)期。限制游戲和課程減負都是為引導未成年人健康成長(cháng),但在限制游戲等部分生活體驗的同時(shí),也要提供更多樣、優(yōu)質(zhì)的新內容來(lái)填補當下未成年人愈加旺盛的生理和心理需求。

  以騰訊為代表的頭部游戲企業(yè),開(kāi)始在限制之上啟動(dòng)了一系列關(guān)于“疏導”的新階段未保工作。

  多維疏導,豐富課余選擇助益成長(cháng)

  電子游戲之所以能受到未成年人的廣泛喜愛(ài),除了游戲內容本身較強的娛樂(lè )性,也因為未成年人正處于想象力、創(chuàng )造力蓬勃發(fā)展的階段,新鮮事物、新奇體驗對他們天然具有吸引力。因此,除了暫時(shí)的限制和抽離,也要在游戲之外為他們開(kāi)拓更廣闊的空間。

  為此,騰訊游戲在2021年推出了“智體雙百”計劃,在科技和體育兩個(gè)維度做“游戲化”嘗試,為城鄉兒童打造線(xiàn)上+線(xiàn)下的“未來(lái)教室”和“未來(lái)運動(dòng)場(chǎng)”,提供多樣的課余生活選擇。截至2024年12月,該計劃已累計在各地落成了103個(gè)未來(lái)教室和未來(lái)運動(dòng)場(chǎng),超837萬(wàn)人次師生參與。

“未來(lái)教室”和“未來(lái)運動(dòng)場(chǎng)”

  此外,騰訊還在嘗試聚集玩家,擴大未保隊伍。在2024年“久久公益節”,騰訊成長(cháng)守護聯(lián)合騰訊游戲超核玩家、壹基金及57款游戲及玩家,發(fā)起了“騰訊游戲愛(ài)心回禮”活動(dòng),引導玩家支持“給孩子一堂科技課”公益項目?;顒?dòng)期間,超18萬(wàn)人為326所學(xué)校捐出了超8150節科技科,覆蓋學(xué)生超過(guò)32.9萬(wàn)人次。

孩子們動(dòng)手組裝未來(lái)科技小車(chē)

  在2025年,騰訊成長(cháng)守護還將聯(lián)合多個(gè)游戲產(chǎn)品開(kāi)啟“觸夢(mèng)計劃”,嘗試發(fā)揮游戲對青少年成長(cháng)的更多價(jià)值。目前,《穿越火線(xiàn)手游》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》端游、手游等知名游戲已官宣如“火線(xiàn)燃夢(mèng)計劃”、“守護燃夢(mèng)計劃”、“星火燃夢(mèng)計劃”等多個(gè)公益活動(dòng),NBA2K Online2的“籃球燃夢(mèng)計劃”也已經(jīng)提上日程,為青少年的健康成長(cháng)提供更多元的正向幫助。

  通過(guò)聚焦未成年人真實(shí)的網(wǎng)絡(luò )和現實(shí)生活,提供符合未成年人興趣習慣的內容,頭部游戲企業(yè)們正共同搭建起更立體豐滿(mǎn)的未成年人保護生態(tài)。

  共治共建,未保已是全民、全行業(yè)議題

  未成年人保護工作,一直是需要全民、全行業(yè)共同參與的系統性工程。目前,我國未成年人網(wǎng)民規模近2億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達97.3%,而隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端和內容的快速興起,未成年人的網(wǎng)絡(luò )娛樂(lè )場(chǎng)景也向多樣、便捷的趨勢持續發(fā)展。

  在這樣的背景下,一方面,企業(yè)方難以全面控制未成年人在家庭、學(xué)校等場(chǎng)景下的娛樂(lè )行為。另一方面,在游戲之外,視頻、音樂(lè )、社交平臺等也已成為未成年人偏好的觸網(wǎng)行為,同樣需要加強相關(guān)引導。因此,未保工作除了游戲業(yè)全力投入,也需家庭、學(xué)校、社會(huì )各方積極參與,各行業(yè)普遍重視,共治共建,一同織牢織密未成年人“安全防護網(wǎng)”。

  僅就游戲防沉迷而言,家庭監護的重要性已經(jīng)逐漸明晰?!段闯赡耆擞螒蚍莱撩袁F狀調研報告(2024)》顯示,有73.8%的家長(cháng)知曉孩子存在使用成年人賬號繞過(guò)監管玩手游的情況,并且其中的81.6%對該情況保持默許甚至是放任態(tài)度。為了解決家庭監護問(wèn)題,除了多樣的工具,多家游戲企業(yè)也在積極創(chuàng )造多方聯(lián)合進(jìn)行未保工作的新場(chǎng)景,與家長(cháng)一同走好游戲未保的最后一公里。

  今年,騰訊游戲進(jìn)一步加強“家長(cháng)防騙宣傳及服務(wù)”,并開(kāi)展“家長(cháng)防騙小課堂”和專(zhuān)項傳播活動(dòng)。2023年,盛趣游戲創(chuàng )建了護苗行動(dòng)專(zhuān)項網(wǎng)站,并將其打造成保護未成年人健康成長(cháng)的重要宣傳陣地。

  在游戲之外,2024年11月國家網(wǎng)信辦發(fā)布的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設指南》提出,從行業(yè)到產(chǎn)業(yè)均要肩負起未保責任:娛樂(lè )行業(yè)內,游戲、視頻、社交平臺都要重視未保問(wèn)題;應用程序、智能硬件、內容分發(fā)平臺等電子科技產(chǎn)業(yè)也要進(jìn)一步支持并推出未保管控方法。

  盡管議題繁雜,但可喜的是,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,游戲業(yè)已經(jīng)創(chuàng )造出大量未成年人保護的優(yōu)質(zhì)范式。如抖音、快手、嗶哩嗶哩等廣受未成年人喜愛(ài)的社交和內容平臺,也參照游戲業(yè)經(jīng)驗相繼推出了青少年模式等保護措施,限制未成年人使用時(shí)間并進(jìn)行內容過(guò)濾,并采取了有害信息治理、加強直播管控等動(dòng)作,為未成年人觸網(wǎng)提供良好的社區環(huán)境。


THE END
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