8個(gè)電競項目進(jìn)入杭州亞運會(huì )。2020年年底,第38屆亞奧理事會(huì )全體大會(huì )批準電競成為2022年杭州亞運會(huì )正式項目以來(lái),哪些電競項目能夠最終入圍就牽動(dòng)人心,如今一切終于揭開(kāi)了謎底。
今日,據官方宣布,王者榮耀、爐石傳說(shuō)、英雄聯(lián)盟、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸和夢(mèng)三國總共8個(gè)項目將在明年的亞運會(huì )上亮相。
2018年的雅加達,電競第一次進(jìn)入亞運會(huì ),彼時(shí)雖然只是表演項目、成績(jì)不計入最后的獎牌榜,但賽事的受關(guān)注程度程度之高令人側目,甚至超過(guò)了諸多正式比賽項目。
背后的原因并不難理解,畢竟電競擁有龐大的受眾群,早已成為當代年輕人最熱愛(ài)的競技賽事。目睹雅加達亞運會(huì )上的盛景,尤其考慮到電競在杭州亞運會(huì )終于“轉正”,過(guò)去一年多光景,各個(gè)電競細分項目都憋足了勁,按照圈內人的說(shuō)法,為了獲得一張入場(chǎng)券,競爭相當激烈。
2018年雅加達亞運會(huì ),電競作為表演項目。
入圍亞運會(huì ),有何標準?
那么到底什么樣的電競項目可以進(jìn)入到杭州亞運會(huì )?
亞電體聯(lián)主席霍啟剛曾經(jīng)總結過(guò)幾個(gè)標準:一方面亞運會(huì )要充分照顧到各個(gè)成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區都有不錯群眾基礎的項目;此外,電競類(lèi)型上,MOBA、虛擬體育、卡牌類(lèi)等耳熟能詳的電競項目,都需要盡可能覆蓋;再者,電腦端、手機端也要兼顧。
從目前的幾個(gè)入圍項目來(lái)看,英雄聯(lián)盟、王者榮耀和爐石傳說(shuō)在雅加達已經(jīng)率先露面,此番再度入圍并不令人意外,而這三個(gè)項目都具有極為鮮明的特征,一定程度上代表了亞運會(huì )選擇項目的標準。
英雄聯(lián)盟一直被認為是電競領(lǐng)域競技層面的天花板,每年的S賽都象征著(zhù)最高水準的電競賽事,在電競參與大型綜合性體育盛會(huì )的進(jìn)程中,英雄聯(lián)盟舍我其誰(shuí);如果說(shuō)英雄聯(lián)盟電腦端電競的第一IP,那么王者榮耀作為手游電競項目也站在金字塔尖,其受眾之廣無(wú)須贅述,在中國國內已經(jīng)走向全民化,其海外版在亞洲范圍內也具有相當影響力,從這個(gè)角度看,在中國本土舉行的一屆亞運會(huì )上,王者榮耀無(wú)論如何會(huì )占據一席之地;爐石傳說(shuō)則是卡牌類(lèi)電競的強IP,亞運會(huì )要覆蓋更多類(lèi)型的項目,爐石傳說(shuō)具備代表卡牌類(lèi)電競亮相亞運的資格。
英雄聯(lián)盟作為電競第一IP。
既要熱度,又要多元
除了這三項之外,其他電競項目都是第一次進(jìn)入亞運,但背后也能找到合乎邏輯的解釋?zhuān)m然原因各有不同。
FIFA作為體育類(lèi)電競注定會(huì )受到亞運會(huì )的青睞,在電競和大型體育賽事相互擁抱的過(guò)程中,體育類(lèi)電競是最好的橋梁,雅加達亞運會(huì )上,實(shí)況足球2018就入圍表演項目,此番從實(shí)況改為FIFA,本質(zhì)上沿襲了亞運會(huì )對體育類(lèi)電競一貫的支持態(tài)度。
DOTA2從類(lèi)型上和英雄聯(lián)盟非常相似,都是moba類(lèi)的頂流,每年的TI賽始終頂著(zhù)電競領(lǐng)域最高獎金的光環(huán)。在競技層面上,DOTA2絕對硬核,從國際化而言,DOTA2深受亞洲乃至全球觀(guān)眾的歡迎,雖然對比同類(lèi)型的英雄聯(lián)盟,DOTA2全球賽事系統的發(fā)展并不完善,但杭州亞運會(huì )選擇多達8個(gè)項目進(jìn)入,DOTA2入圍不會(huì )存在什么爭議。
相較之下,街霸入圍可能會(huì )讓一些人感到錯愕,在電競愈發(fā)進(jìn)入主流后,這個(gè)項目的職業(yè)賽事并不出挑,不過(guò)街霸作為一款擁有30多年歷史的游戲,在玩家心目中占據很重要的位置,代表了很多人的青春,從亞運會(huì )的角度,第一次將電競列為正式比賽項目,不但要考慮一個(gè)電競項目的競技屬性,也要兼顧玩家的情懷,長(cháng)遠來(lái)看,街霸可能不會(huì )持續獲得機會(huì ),但他們有理由在這個(gè)歷史性時(shí)刻回歸我們的視野。
和平精英眼下也會(huì )引發(fā)不少的討論。在電競和大型體育賽事的融合中,射擊類(lèi)電競項目因為模擬了真實(shí)的殺戮,被認為很難叩開(kāi)體育賽事的大門(mén)。
不過(guò)需要澄清的是,從電競項目分類(lèi)而言,和平精英一直被定位為戰術(shù)競技品類(lèi),而非射擊類(lèi),這讓和平精英進(jìn)入亞運會(huì )本身并不存在原則上的阻礙。
電競依托于游戲。
與相關(guān)人士的交流中,澎湃新聞?dòng)浾咭搏@悉,呈現在亞運會(huì )上的和平精英會(huì )在原游戲基礎上進(jìn)行優(yōu)化,玩法上更像是兼顧了跳傘、越野、打靶等多種技能考核的項目,即便是大眾最關(guān)注的打靶,也不會(huì )涉及到針對具體人物角色的射擊,一定程度上,很像傳統體育賽事中的鐵人三項或者軍運會(huì )中的軍事五項,對于電競而言,這不得不說(shuō)是一個(gè)積極的嘗試。
與其他入圍項目相比,發(fā)行于2009年的夢(mèng)三國也較為特殊。其擁有了相當長(cháng)的歷史和一定的玩家基礎,玩法上類(lèi)似于dota,具有一定挑戰性,但知名度和以上幾款電競游戲依然存在差距。究其原因,一方面,夢(mèng)三國借鑒于中國傳統的歷史故事,另一方面,夢(mèng)三國由一家杭州科技公司自主研發(fā),能夠突圍成功恐怕無(wú)法回避本土化的概念。